Пайплайн левел-дизайнера

На днях вышла моя статья, написанная совместно с Олегом Грачёвым о том, как делаются карты на проекте War Robots. Её полная версия со множеством скриншотов, схем, графиков и пояснений выложена на хабре, по этой ссылке.

Описанный в статье порядок работы над игровыми уровнями достаточно универсальный и не привязан к конкретному жанру игры или размеру команды, поэтому материал будет полезен всем начинающим левел-дизайнерам. Возможно и более опытные коллеги смогут почерпнуть для себя что-то полезное.

Теперь коротко о самом пайплайне. Каждая карта проходит 6 этапов:

• планирование;

• концепт;

• геймплейный прототип;

• прототип из плейсхолдеров;

• финальные доработки;

• релиз.

Теперь чуть подробнее о каждом этапе:

Планирование

  • изучаем отзывы и аналитику по существующим картам;

  • проводим опросы пользователей на тему будущих карт;

  • составляем план по картам на ближайшее будущее.

Концепт

  • описываем основную задумку, идеи;

  • ищем визуальные и геймплейные референсы;

  • рисуем схемы уровня;

  • составляем ГДД (геймдизайн-документ).

Геймплейный прототип

  • собираем прототип из простых геометрических форм;

  • тестируем его внутри компании;

  • дорабатываем, при необходимости вновь тестируем внутри компании (может быть несколько итераций);

  • тестируем с привлечением игроков;

  • дорабатываем, при необходимости вновь тестируем (может быть несколько итераций);

  • актуализируем ГДД;

  • передаём прототип художникам;

  • 2D-художниками рисуются атмосферные концепт-арты.

Прототип из плейсхолдеров

  • художники по окружению анализируют предоставленные референсы, концепт-арты и документацию;

  • подбирают референсы к каждому объекту;

  • художники рисуют задний фон (skybox);

  • вся геометрия с предыдущей стадии заменяется на плейсхолдеры — заготовки для будущей финальной геометрии уровня;

  • левел-дизайнеры следят за тем, чтобы с заменой геометрии сохранились заложенные идеи и геймплей;

  • тестируем с привлечением игроков;

  • дорабатываем, при необходимости вновь тестируем (может быть несколько итераций).

Финальные доработки

  • художники по окружению детализируют модели, дорабатывают текстуры, добавляют пропсы (декоративные элементы, не влияющие на геймплей);

  • оптимизируем локацию, в том числе добавляем уровни детализации моделей (LOD) и правим коллизии;

  • проверяем настройки режимов, положение спавн-поинтов и маяков;

  • отправляем карту на тестирование в отдел QA;

  • комьюнити менеджеры и отдел видео-продакшена готовят презентационные материалы.

Релиз

  • выставляем карте повышенный шанс выпадения в бою;

  • собираем аналитику;

  • в случае нахождения проблем, изучаем их и готовим правки, которые можно будет внести в следующем релизе.

Всё представленное выше — лишь краткая выжимка из статьи. Повторюсь, что полная версия доступна на хабре по ссылке.

Избранные посты
Недавние посты
Архив
Поиск по тегам
Тегов пока нет.
Мы в соцсетях
  • Facebook Basic Square
  • Twitter Basic Square
  • Google+ Basic Square

© 2020 Михаил Вовк

  • Facebook
  • Telegram
  • LinkedIn
  • Vkontakte
  • Twitter