Пайплайн левел-дизайнера
На днях вышла моя статья, написанная совместно с Олегом Грачёвым о том, как делаются карты на проекте War Robots. Её полная версия со множеством скриншотов, схем, графиков и пояснений выложена на хабре, по этой ссылке.
Описанный в статье порядок работы над игровыми уровнями достаточно универсальный и не привязан к конкретному жанру игры или размеру команды, поэтому материал будет полезен всем начинающим левел-дизайнерам. Возможно и более опытные коллеги смогут почерпнуть для себя что-то полезное.
Теперь коротко о самом пайплайне. Каждая карта проходит 6 этапов:
• планирование;
• концепт;
• геймплейный прототип;
• прототип из плейсхолдеров;
• финальные доработки;
• релиз.
Теперь чуть подробнее о каждом этапе:
Планирование
изучаем отзывы и аналитику по существующим картам;
проводим опросы пользователей на тему будущих карт;
составляем план по картам на ближайшее будущее.
Концепт
описываем основную задумку, идеи;
ищем визуальные и геймплейные референсы;
рисуем схемы уровня;
составляем ГДД (геймдизайн-документ).
Геймплейный прототип
собираем прототип из простых геометрических форм;
тестируем его внутри компании;
дорабатываем, при необходимости вновь тестируем внутри компании (может быть несколько итераций);
тестируем с привлечением игроков;
дорабатываем, при необходимости вновь тестируем (может быть несколько итераций);
актуализируем ГДД;
передаём прототип художникам;
2D-художниками рисуются атмосферные концепт-арты.
Прототип из плейсхолдеров
художники по окружению анализируют предоставленные референсы, концепт-арты и документацию;
подбирают референсы к каждому объекту;
художники рисуют задний фон (skybox);
вся геометрия с предыдущей стадии заменяется на плейсхолдеры — заготовки для будущей финальной геометрии уровня;
левел-дизайнеры следят за тем, чтобы с заменой геометрии сохранились заложенные идеи и геймплей;
тестируем с привлечением игроков;
дорабатываем, при необходимости вновь тестируем (может быть несколько итераций).
Финальные доработки
художники по окружению детализируют модели, дорабатывают текстуры, добавляют пропсы (декоративные элементы, не влияющие на геймплей);
оптимизируем локацию, в том числе добавляем уровни детализации моделей (LOD) и правим коллизии;
проверяем настройки режимов, положение спавн-поинтов и маяков;
отправляем карту на тестирование в отдел QA;
комьюнити менеджеры и отдел видео-продакшена готовят презентационные материалы.
Релиз
выставляем карте повышенный шанс выпадения в бою;
собираем аналитику;
в случае нахождения проблем, изучаем их и готовим правки, которые можно будет внести в следующем релизе.
Всё представленное выше — лишь краткая выжимка из статьи. Повторюсь, что полная версия доступна на хабре по ссылке.