Пайплайн левел-дизайнера

March 9, 2018

На днях вышла моя статья, написанная совместно с Олегом Грачёвым о том, как делаются карты на проекте War Robots. Её полная версия со множеством скриншотов, схем, графиков и пояснений выложена на хабре, по этой ссылке.

 

Описанный в статье порядок работы над игровыми уровнями достаточно универсальный и не привязан к конкретному жанру игры или размеру команды, поэтому материал будет полезен всем начинающим левел-дизайнерам. Возможно и более опытные коллеги смогут почерпнуть для себя что-то полезное.

 

Теперь коротко о самом пайплайне. Каждая карта проходит 6 этапов:

 

• планирование;

• концепт;

• геймплейный прототип;

• прототип из плейсхолдеров;

• финальные доработки;

• релиз.

 

Теперь чуть подробнее о каждом этапе:

 

Планирование

  • изучаем отзывы и аналитику по существующим картам;

  • проводим опросы пользователей на тему будущих карт;

  • составляем план по картам на ближайшее будущее.

 

Концепт

  • описываем основную задумку, идеи;

  • ищем визуальные и геймплейные референсы;

  • рисуем схемы уровня;

  • составляем ГДД (геймдизайн-документ).

 

Геймплейный прототип

  • собираем прототип из простых геометрических форм;

  • тестируем его внутри компании;

  • дорабатываем, при необходимости вновь тестируем внутри компании (может быть несколько итераций);

  • тестируем с привлечением игроков;

  • дорабатываем, при необходимости вновь тестируем (может быть несколько итераций);

  • актуализируем ГДД;

  • передаём прототип художникам;

  • 2D-художниками рисуются атмосферные концепт-арты.

 

Прототип из плейсхолдеров

  • художники по окружению анализируют предоставленные референсы, концепт-арты и документацию;

  • подбирают референсы к каждому объекту;

  • художники рисуют задний фон (skybox);

  • вся геометрия с предыдущей стадии заменяется на плейсхолдеры — заготовки для будущей финальной геометрии уровня;

  • левел-дизайнеры следят за тем, чтобы с заменой геометрии сохранились заложенные идеи и геймплей;

  • тестируем с привлечением игроков;

  • дорабатываем, при необходимости вновь тестируем (может быть несколько итераций).

 

Финальные доработки

  • художники по окружению детализируют модели, дорабатывают текстуры, добавляют пропсы (декоративные элементы, не влияющие на геймплей);

  • оптимизируем локацию, в том числе добавляем уровни детализации моделей (LOD) и правим коллизии;

  • проверяем настройки режимов, положение спавн-поинтов и маяков;

  • отправляем карту на тестирование в отдел QA;

  • комьюнити менеджеры и отдел видео-продакшена готовят презентационные материалы.

 

Релиз

  • выставляем карте повышенный шанс выпадения в бою;

  • собираем аналитику;

  • в случае нахождения проблем, изучаем их и готовим правки, которые можно будет внести в следующем релизе.

 

Всё представленное выше — лишь краткая выжимка из статьи. Повторюсь, что полная версия доступна на хабре по ссылке.

 

Share on Facebook
Share on Twitter
Please reload

Избранные посты

Как понять, что дизайн уровней – это твоё? Очевидный вариант: попробовать это занятие в качестве хобби и втянуться. А когда в личном зачёте будет неск...

Левел-дизайн: Начало

July 16, 2017

1/1
Please reload

Недавние посты

October 1, 2017

July 7, 2017

Please reload

Архив
Please reload

Поиск по тегам

I'm busy working on my blog posts. Watch this space!

Please reload

Мы в соцсетях
  • Facebook Basic Square
  • Twitter Basic Square
  • Google+ Basic Square

© 2018 Михаил Вовк

  • Vkontakte - Black Circle
  • Facebook - Black Circle
  • Twitter Black Round
  • LinkedIn - Black Circle