VR
Давненько я здесь ничего не писал… пора исправляться. Сегодняшний пост я хочу посвятить такой интересной и актуальной теме, как «виртуальная реальность» (virtual reality, VR).
Это довольно молодое направление в разработке игр, таящее в себе массу нюансов, секретов и подводных камней, о которых стоит узнать заранее, если в будущем планируете поработать над VR-проектом. А самый простой способ это сделать – почитать статьи более опытных коллег.
Как раз сегодня я и хочу рассказать об интересных статьях, на которые я наткнулся во время работы над проектом War Robots VR: The Skirmish.
Семь выводов о VR от сотрудника Experiment 7
Первая статья содержит перечень рекомендаций, которые помогут правильнее подобрать команду и выстроить рабочий процесс при разработке собственной VR-игры. Автор статьи охватил самые разные аспекты работы над VR-проектом, поэтому текст будет интересен всей команде разработки, от менеджеров и руководителей, до программистов, художников и, конечно, дизайнеров.
Уроки ВР, полученные при создании EVE: Valkyrie
В данной статье рассказывается об опыте перехода от VR-прототипа к законченной игре на примере космического шутера EVE: Valkyrie. В тексте присутствует ряд примеров и вытекающих из них практических советов, которые будут интересны, прежде всего, гейм-дизайнерам и левел-дизайнерам.
Особенности дизайна уровней под Oculus VR
Статья содержит выдержки, касающиеся левел-дизайна и создания эффекта погружения, из лекции основателей проекта Oculus VR, прочитанной на GDC Europe 2013. Полное видео на английском доступно в GDC Vault по данной ссылке.
The Climb: дизайн уровней для VR
Статья Михаила Кадикова о личном опыте работы левел-дизайнером на VR-проекте студии Crytek – The Climb. Игра представляет собой симулятор скалолаза, но многое из описанного в тексте можно адаптировать и под другие приключенческие игры.
Про дизайн уровней в Robinson: The Journey
Ещё одна авторская статья Михаила, посвящённая дизайну уровней в другом VR-проекте Crytek – приключенческой игре Robinson: The Journey. Большинство из описанных моментов и вытекающие из них рекомендации касаются сюжетных игр в целом, но есть отдельный блок, посвящённый VR-специфике проекта, в том числе вопросам оптимизации.
Советы по оптимизации VR-проектов
Следующая статья посвящена одному из ключевых моментов при разработке VR-игр – оптимизации. Хорошая производительность важна для любой игры и на любой платформе, но именно в VR она влияет на восприятие игры на физиологическом уровне: любого рода фризы, просадки частоты кадров и графические артефакты приводят к дискомфорту и укачиванию.
Данная статья, на примере движка Unity, рассказывает об актуальных в настоящее время технологиях оптимизации VR-игр, а также освещает те технологии, которые будут использоваться в ближайшем будущем. Полезной данная информация будет для всех кто напрямую взаимодействует с файлами проекта и при этом хочет понимать причину тех или иных технических ограничений. В добавок, есть полезные ссылки для тех, кто решит углубиться в тему оптимизации VR-игр.
В заключение хочу поделиться целым блоком статей от коллег, с которыми плечом к плечу трудились над War Robots VR: The Skirmish.
На тему виртуальной реальности
В своей первой статье о VR, Артур Мостовой, продюсер и ведущий гейм-дизайнер проекта War Robots VR: The Skirmish, рассказал о своём видении современного рынка VR-игр и о векторе его развития на ближайшее будущее. Также затронуты основные проблемы VR-разработки.
Особенности разработки под VR
Вторая статья о VR от Артура Мостового посвящена ключевым проблемам и особенностям VR-разработки. Кратко освещены самые разные аспекты, от вопросов, связанных с гейм-дизайном и левел-дизайном, до оптимизации производительности и настройки пользовательского интерфейса.
War Robots VR: Да, мы не шутили
Наконец, третья статья Артура о VR является анонсом и небольшим рассказом о нашем зарелизившемся проекте - War Robots VR: The Skirmish.
Работа над окружением в War Robots VR: The Skirmish
Следующая статья, написанная ведущим художником по окружению компании Pixonic – Джеймсом Брафом (James Brough), рассказывает о художественных аспектах работы над нашим VR-проектом.
Автооптимизация виртуальной реальности или В чем разница между репроекцией, timewarp и spacewarp
В завершение приведу ссылку на статью ведущего программиста War Robots VR: The Skirmish – Артема Клиновицкого, посвящённую методам оптимизации VR-проектов и затрагивающую несколько интересных технологий.