VR

October 1, 2017

Давненько я здесь ничего не писал… пора исправляться. Сегодняшний пост я хочу посвятить такой интересной и актуальной теме, как «виртуальная реальность» (virtual reality, VR).

 

Это довольно молодое направление в разработке игр, таящее в себе массу нюансов, секретов и подводных камней, о которых стоит узнать заранее, если в будущем планируете поработать над VR-проектом. А самый простой способ это сделать – почитать статьи более опытных коллег.

 

Как раз сегодня я и хочу рассказать об интересных статьях, на которые я наткнулся во время работы над проектом War Robots VR: The Skirmish.

 

Семь выводов о VR от сотрудника Experiment 7

 

Оригинал
Перевод

 

Первая статья содержит перечень рекомендаций, которые помогут правильнее подобрать команду и выстроить рабочий процесс при разработке собственной VR-игры. Автор статьи охватил самые разные аспекты работы над VR-проектом, поэтому текст будет интересен всей команде разработки, от менеджеров и руководителей, до программистов, художников и, конечно, дизайнеров.

 

Уроки ВР, полученные при создании EVE: Valkyrie

 

Оригинал

Перевод

 

В данной статье рассказывается об опыте перехода от VR-прототипа к законченной игре на примере космического шутера EVE: Valkyrie. В тексте присутствует ряд примеров и вытекающих из них практических советов, которые будут интересны, прежде всего, гейм-дизайнерам и левел-дизайнерам.

 

Особенности дизайна уровней под Oculus VR

 

Оригинал

 

Статья содержит выдержки, касающиеся левел-дизайна и создания эффекта погружения, из лекции основателей проекта Oculus VR, прочитанной на GDC Europe 2013. Полное видео на английском доступно в GDC Vault по данной ссылке.

 

 

The Climb: дизайн уровней для VR

 

Оригинал

 

Статья Михаила Кадикова о личном опыте работы левел-дизайнером на VR-проекте студии Crytek – The Climb. Игра представляет собой симулятор скалолаза, но многое из описанного в тексте можно адаптировать и под другие приключенческие игры.

 

Про дизайн уровней в Robinson: The Journey

 

Оригинал

 

Ещё одна авторская статья Михаила, посвящённая дизайну уровней в другом VR-проекте Crytek – приключенческой игре Robinson: The Journey. Большинство из описанных моментов и вытекающие из них рекомендации касаются сюжетных игр в целом, но есть отдельный блок, посвящённый VR-специфике проекта, в том числе вопросам оптимизации.

 

Советы по оптимизации VR-проектов

 

Оригинал

Перевод

 

Следующая статья посвящена одному из ключевых моментов при разработке VR-игр – оптимизации. Хорошая производительность важна для любой игры и на любой платформе, но именно в VR она влияет на восприятие игры на физиологическом уровне: любого рода фризы, просадки частоты кадров и графические артефакты приводят к дискомфорту и укачиванию.

Данная статья, на примере движка Unity, рассказывает об актуальных в настоящее время технологиях оптимизации VR-игр, а также освещает те технологии, которые будут использоваться в ближайшем будущем. Полезной данная информация будет для всех кто напрямую взаимодействует с файлами проекта и при этом хочет понимать причину тех или иных технических ограничений. В добавок, есть полезные ссылки для тех, кто решит углубиться в тему оптимизации VR-игр.

 

 

В заключение хочу поделиться целым блоком статей от коллег, с которыми плечом к плечу трудились над War Robots VR: The Skirmish.

 

На тему виртуальной реальности

 

Оригинал на русском

Оригинал на английском

 

В своей первой статье о VR, Артур Мостовой, продюсер и ведущий гейм-дизайнер проекта War Robots VR: The Skirmish, рассказал о своём видении современного рынка VR-игр и о векторе его развития на ближайшее будущее. Также затронуты основные проблемы VR-разработки.

 

Особенности разработки под VR

 

Оригинал на русском

Оригинал на английском

 

Вторая статья о VR от Артура Мостового посвящена ключевым проблемам и особенностям VR-разработки. Кратко освещены самые разные аспекты, от вопросов, связанных с гейм-дизайном и левел-дизайном, до оптимизации производительности и настройки пользовательского интерфейса.

 

War Robots VR: Да, мы не шутили

 

Оригинал на русском

Оригинал на английском

 

Наконец, третья статья Артура о VR является анонсом и небольшим рассказом о нашем зарелизившемся проекте - War Robots VR: The Skirmish.

 

Работа над окружением в War Robots VR: The Skirmish

 

Оригинал

Перевод

 

Следующая статья, написанная ведущим художником по окружению компании Pixonic –  Джеймсом Брафом (James Brough), рассказывает о художественных аспектах работы над нашим VR-проектом.

 

Автооптимизация виртуальной реальности или В чем разница между репроекцией, timewarp и spacewarp

 

Оригинал

 

В завершение приведу ссылку на статью ведущего программиста War Robots VR: The Skirmish –  Артема Клиновицкого, посвящённую методам оптимизации VR-проектов и затрагивающую несколько интересных технологий.

Share on Facebook
Share on Twitter
Please reload

Избранные посты

Как понять, что дизайн уровней – это твоё? Очевидный вариант: попробовать это занятие в качестве хобби и втянуться. А когда в личном зачёте будет неск...

Левел-дизайн: Начало

July 16, 2017

1/1
Please reload

Недавние посты

October 1, 2017

July 7, 2017

Please reload

Архив
Please reload

Поиск по тегам

I'm busy working on my blog posts. Watch this space!

Please reload

Мы в соцсетях
  • Facebook Basic Square
  • Twitter Basic Square
  • Google+ Basic Square

© 2018 Михаил Вовк

  • Vkontakte - Black Circle
  • Facebook - Black Circle
  • Twitter Black Round
  • LinkedIn - Black Circle